디지털 건축에서 자주 쓰이는 프로그램은 단연 그래스호퍼 입니다. 개념이 잘 안잡힐 수 있으니 부연 설명을 하자면 3D모델링을 할 수 있는 여러가지 프로그램 중 하나인 라이노는 추가로 그래스호퍼라는 플러그인을 사용할 수 있는데, 그래스호퍼는 마치 알고리즘처럼 값을 넣으면 그것이 시각적으로 표현되는 플러그인 입니다. 물론 그래스호퍼의 기본 메뉴만 가지고도 다양한 형태를 만들 수 있지만 더 다양한 표현을 위해서는 각종 애드온을 추가로 설치할 수 있습니다. 애드온은 종류가 굉장히 많은데, 이 글에서는 캥거루와 갈라파고스에 대해 설명해 보도록 하겠습니다.


-캥거루

캥거루라고 불리는 애드온은 중력, 장력 등을 포함한 물리적인 힘을 바탕으로 형태를 생성하도록 하는 애드온 입니다. 물방울 형태를 만들고자 할 때 사용했으며, 물방울 형태에 가장 중요한 힘인 중력과 표면장력을 인풋으로 입력할 수 있으니 만들고자 하는 형태와 가장 유사한 원리로 매스르 형성하기에 가장 적합한 애드온 입니다. 캥거루 애드온의 인풋 컴퍼넌트로 force objects, anchor points, settings, geometry, simulation reset이 있고, 아웃풋 컴퍼넌트로 out, interactions, particles out, geometry out이 있습니다. 시간 혹은 힘의 세기에 따라 형태가 달라지게 하는 캥거루 애드온은 이를 설정할 수 있는 버튼 값을 입력하게 되고, 힘을 주려는 물체, 그 물체의 고정범, 물체의 탄성, 가해지는 힘의 방향 등을 설정할 수 있습니다. Force objects에는 힘을, anchor points에는 어떠한 힘을 가하더라도 움직이지 않는 고정점을 입력할 수 있습니다. geometry에는 힘을 가할 개체들을 넣게 되는데, 일반적으로는 점이 들어갑니다. 혹시 메쉬를 입력하더라도 분해해서 점을 입력하고 아웃풋을 다시 메쉬화하는 작업을 거쳐야 합니다. simulation reset은 컴퍼넌트를 작동시키거나 멈추게 할 수 있습니다. 주요한 캥거루 컴퍼넌트 외에도 캥거루 애드온에 포함되어 있는 여러 컴퍼넌트가 있습니다. 탄성을 결정짓는 spring, 벡터 방향의 힘을 가하는 unary force, 각 길이와 힘을 같은 값으로 수렴하게 하는 equalize, 메쉬에 압력을 주어 형태를 변화시키는 pressure 등이 있다. 물방울의 형태를 표현하는 방법은 다음과 같습니다. 물방울이 매달리 부분에 원형의 메쉬를 만들고, 그 원형의 바운더리를 앵커포인트로 설정합니다. 그 후 내부에서 외부로 향하는 압력을 주어 원형의 면을 부풀리면 물방울의 형상이 완성되는데, 상부보다 하부가 더 무겁고 부피가 큰 세세한 형태를 표현하기 위해서는 중력을 가할 수 있습니다.


-갈라파고스

갈라파고스 애드온은 목표치 값을 입력하고 변수와 영향을 받는 환경을 입력하여 목표치에 수렴하다록 하여 최종적인 형태를 찾도록 하는 애드온입니다. 갈라파고스 애드온 실행을 오래 할 수록 연산되어지는 수치가 많아지므로 근사치에 가까운 값을 찾을 수 있습니다. 갈라파고스는 아웃풋 값은 따로 존재하지 않고 바로 형태가 형성되어 나오며 인풋으로는 genome과 fitness 두 가지만 있는 간단한 애드온 입니다. Genome을 어디에 연결하느냐에 따라 랜덤한 점의 위치나 개수를 조정하고, 밀도를 조정하며 더불어 높이나 각도까지 연산할 수 있습니다. 예를 들어 매스의 각도를 조절하여 가장 일조량을 많이 받는 각을 찾거나 시야가 많이 확보되는 각을 찾을 수 있습니다. 대지의 날씨, 조망, 일조량 등을 확보할 수 있는 값을 찾는다는 점에서 활용성이 높은 애드온 중 하나입니다. 직접 사용해본 갈라파고스는 매스를 결정짓기 전에 실험 단계에서 갈라파고스를 사용해 보았고, genome 값으로 매스가 놓일 점의 개수와 매스의 높이를 입력하였습니다. 대지 면에 임의의 점들을 생성해 그 점을 기반으로 하는 매스들을 만들어 밀도를 결정하였습니다.



책 <집을 순례하다>를 읽고 짧은 독후감을 작성 했었다. 세계 유명 건축가들이 지은 집을 한 일본인 저자가 둘러보고 귀여운 도면 스케치와 함께 그 집의 배경과 느낌을 서술한 책이었다. 책을 읽을 당시 학교 강의의 일환으로 읽었던지라 억지로 읽긴 했지만 의외로 큰 여운이 남아 독후감을 남겨보고자 한다.

 

집에 관한 책이지만 집이 가진 그 자체의 원초적 의미보다는 건축학도로써 느낀 책 속에 등장하는 집과 건축가의 관계에 대해 이야기를 하고 싶다. 건축의 가장 기본이라고 할 수 있는 집을 한 시대를 풍미했던 저명한 거장 건축가가 지었다는 이 낯설음마저 느껴지는 조합에 책을 읽는 내내 흥미로웠기 때문이다. 대부분의 건축가가 집을 대하는 태도는 마치 경건하고 겸손하게 느껴졌다. 작은 스케일과 장식의 배제에서는 소박함 마저 느껴졌다. 물론 프랭크 로이드 라이트의 낙수장은 소박함 보다는 드라마틱한 화려함이 더욱 강조되었지만 프랭크 로이드 라이트 라는 인물이 가진 화려함에도 불구하고 그를 포함한 모든 건축가가 거주민을 생각한 디테일한 장소성을 고려한 본질적인 무언가가 있기에 같은 선상에 있다고 생각한다. 

처음 건축가라는 나의 꿈은 내 집을 짓고 싶다는 것에서 시작되었다. 이는 비단 나 뿐만 아니라 상당수의 건축학도들도 마찬가지 일 것이다. 집은 건축의 시초에 있는 것이기에 육체만 보호하면 되는 단순한 공간일 것이라는, 프라이버시만 확보되면 될 것이라 단순하게 생각해 왔던 나는 이 책을 읽고 집은 습작이 아닌 걸작이어야 한다는 생각을 했다. 작가는 순례라는 약간은 과하다고 느껴질법한 단어를 사용하며 집이 성지임을 암시하고, (단순히 집이기에 순례를 했다기 보다는 저명한 거장 건축가가 설계한 집이기에 순례를 했다는 것이 더 정확해 보이지만) 비록 작가 본인은 부모님의 집을 처녀작으로 설계하였지만 결국은 스스로 부끄러워한 작품이었음을, 앞으로도 순례가 더 필요함을 고백한다. 

책에 등장하는 건축가들은 당시 화려한 명성을 누리던 사람이었으나 그들이 건축한 집은 굉장히 소박하고 간결했다. 하지만 그 소박함과 간결함이 부족함을 뜻하는 것이 아니라 촌스러움과 거추장스러움을 제거하고 컴팩트함이 있는, 건축가의 내공까지 함축된 마스터피스인 것이다. 그들의 내공은 건물 그 자체의 매스에서 드러나는 것이 아닌 동선을 포함한 거주자의 삶을 생각한 디테일에서 뿜어져 나온다. 단순히 공간을 창조하는 것이 아닌 그 장소에서의 기억까지 고려해 만들어낸다. 이것은 그 거장 건축가이기에 가능한 것이 아닌, 건축가라면 당연 집을 지을 때 사소한 것 까지 고려해야 하는 절대 쉬운 대상이 아니라는 것을 콕 집어낸다. 

이 책을 읽으며 가장 뼈저리게 느꼈던 생각은, 집은 건축의 시작이자 그 끝을 향하고 있다는 것이다. 집은 친근한 대상이지만 그 친근함 때문에 더욱더 우리 삶과 밀접하게 닿아 있기에 섬세함과 고도의 완성도를 필요로 한다. 그 무엇보다 숙련된 건축가가 필요한 이유이다.

처음 낯설음으로 시작했던 건축가의 화려함과 그들이 지은 집의 소박함의 조화는 인간의 욕구를 충족시킴과 동시에 인간의 존엄성을 존중하는 행위로 느껴진다. 셸터라는 핸드빌트에 관한 책을 쓴 로이드 칸은 인간은 자기 집을 자기가 짓고 싶어하는 건축본능이 있다고 했다. 건축가는 그 본능을 단순히 식욕과 동등한 욕구로 볼 것이 아닌 더욱 고차원적인 예술로 승화시켜 표현해야 한다는 생각이 든다. 그것이 인간 본능에 대한 존중을 뛰어넘어 인간이자 건축가의 자아실현을 할 수 있는 고차원적 수단이 되어야 한다.  건축학도로써, 건축가로써 지녀야할 집에 대한 태도는 순례라는 단어를 붙이기에 전혀 부족하지 않다.

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건축 학도이거나 건축 관련 일을 한다면 확실히 다루어야 할 툴이 몇 가지 있습니다. 여러가지 툴이 있지만 그 중에서도 3D 툴에 관해서 이야기 하자면 기본중에 기본은 단연 스케치업입니다. 우선 스케치업은 그 작동 원리가 간단하고, 직관적이기 때문에 익히기 쉽습니다. 게다가 활용 가능한 영역이 굉장히 넓기 때문에 스케치업을 많이들 사용합니다. 더군다나 실무에서 현상 공모의 경우 스케치업으로만 작업한 작업물만 받는다고 명시가 되어 있는 경우가 간혹 자주 있기 때문에 스케치업을 다루는 능력은 거의 필수로 여겨지고, 더 나아가 상당히 제한적인 스케치업으로 설계한 작품을 조금이라도 더 멋지게 보여줄 수 있는 방법을 익히는 게 필요합니다. 사람들이 잘 사용하지 않는 트릭이나 쉽지만 조금만 신경 쓰면 작품 완성도를 더 높일 수 있는 방법을 알아보도록 하겠습니다.


1. PUSH/PULL 더블클릭

가장 기본중의 기본입니다. 스케치업에서 면을 생성한 후 입체로 세우기 위해 PUSH/PULL 툴을 선택하고 해당 면을 클릭한 후, 원하는 만큼의 값을 입력하면 그만큼 면이 올라가 입체가 됩니다. 예를 들어 폭 100mm에 높이 2700mm의 벽을 세우고자 할 때, 면이 생성된 벽 단면도에서 PUSH/PULL툴을 선택하고 2700의 값을 입력하면 그만큼 높이가 올라가게 됩니다. 문제는 여러개의 면으로 되어 있는 그 많은 벽들을 다 세우려면 일일이 값을 입력해야 한다면 시간이 꽤나 오래 걸리 것입니다. 이럴 때 PUSH/PULL 툴을 선택한 상태에서 면을 더블클릭하면 벽체가 그 이전에 입력했던 값 만큼 올라갑니다. 굳이 일일이 2700의 값을 입력할 필요가 없습니다. 참고로 PUSH/PULL의 단축키는 P입니다.


2. 섹션 툴

이 역시 아주 간단한 기본으로 이미 알고 사용하는 사람들도 있을 것입니다. 툴바에서 섹션 툴을 선택하면 화면에서 드래그해 네모난 면을 생성할 수 있을 것입니다. 이 생성된 면을 위, 아래 혹은 좌, 우로 움직일 수 있는데, 이 면을 기준으로 개체가 잘립니다. 바로 작업물에서 바로 단면도를 딸 수 있게 됩니다. 섹션 툴의 설정에 따라 잘린 단면의 스타일을 설정할 수 있는데, 그대로 자를 수도 있고, 자른 면에 색상도 칠해 더 깔끔한 단면도를 생성할 수 있습니다. 


3. 그룹과 컴포넌트

스케치업은 점, 선, 면이 접합하면 바로 합쳐져 버립니다. 이 점을 유의하지 않으면 기껏 만들어 놓은 개체들이 전부 합쳐져 버려, 나중에 수정을 하기 위해 삭제라도 한다면 면 전부, 혹은 개체 전부를 삭제해야 하는 불상사가 일어나기도 합니다. 이를 예방하려면 개체 하나마다 그룹을 설정해 주면 됩니다. 하나로 묶고 싶은 개체를 전부 긁어서 선택한 다음 오른쪽 버튼을 눌러 make group을 누르면 바로 그룹이 생성 됩니다. 그룹내에서 수정을 하고 싶을 경우 더블클릭을 하면 바로 그룹 내로 들어가 수정이 가능합니다. 보통 그룹을 설정할 때 개체마다 하기도 하지만, 나중에 입힐 재질이 같은 개체끼리 그룹을 설정하면 일일이 모든 면을 클릭해 재질을 입히는 수고들 덜 수 있습니다. 컴포넌트는 그룹과 유사한 툴이지만 약간 다릅니다. 컴포넌트의 수정을 하면 복사한 다른 컴포넌트 역시 같이 수정 됩니다. 예를 들어 의자 그룹 10개를 생성했을 때, 의자 하나의 높이를 좀 높이고 싶을 때 원하는 그룹만 선택해서 수정할 수 있는 반면, 그룹 말고 컴포넌트로 지정했을 경우, 의자 하나의 높이를 수정할 경우 다른 컴포넌트의 의자역시 모두 같이 수정 될 수 있습니다. 잘 활용하면 굉장히 편리한 툴 중 하나가 바로 컴포넌트 입니다.


4. 샌드박스

샌드박스는 스케치업에서도 곡면 생성이 가능할 수 있게 해준 툴 입니다. 보통 대지를 생성할 때 많이 사용 됩니다. 우선 캐드에서 등고선 값이 입력된 도면을 불러옵니다. 캐드에서는 그저 한 면 위에 있는 선들처럼 보이지만 등고 값이 입력되어 있는 경우 스케치업에서 불러오면 입력된 값대로 선들의 높이가 그려집니다. 이 선들을 선택해서 샌드박스 툴을 선택한 후, 등고선 모양의 아이콘을 클릭하면 바로 면이 생성됩니다. 여기서 생성된 불필요한 면들만 정리해 주면 됩니다. 샌드박스에서 그리드 툴을 선택하고 원하는 그리드 간격을 입력하면 모눈 종이 같은 그리드 면이 생성이 되는데, 이 그리드의 교차점들을 위 아래로 조정해서 직접 곡면을 생성하는 방법도 있습니다. 더 나아가 샌드박스로 생성한 곡면위에 다른 개체를 얹고자 할 경우 곡면을 뚫어야 할 경우가 생깁니다. 이 때, 샌드박스에서 스탬프 툴을 사용하면, 마치 정사영 처럼 곡면이 원하는 모양대로 잘립니다. 등고선 대지 위에 건물을 올려야 할 경우 유용한 방법입니다.


5. 3D 웨어하우스, 사람

스케치업의 최고 할용도는 바로 3D 웨어하우스 입니다. 쉽게 설명하자면 인터넷에서 원하는 개체를 다운 받아 사용할 수 있는 것인데, 각종 가구, 나무, 사람 등이 있어 잘 만 선택한다면 굉장히 높은 퀄리티의 개체를 다운 받을 수 있습니다. 직접 그리기 시간이 걸리거나 복잡한 경우 사용을 많이 하는데, 주로 가구, 조경 등을 꾸밀 때 많이 사용 됩니다. 또한 사람도 다운 받을 수 있는데, 사람을 많이 넣을 경우 공간감이 좋아져 더욱 완성도 높은 작업물을 만들 수 있습니다. 자주 사용되는 개체는 따로 모아서 컬렉션을 만들어 두면 더 편리하게 사용할 수 있습니다. 다만 산세하게 만들어진 개체들은 파일이 무거운 경우가 많아서 웨어하우스 개체를 많이 넣으면 전체 파일이 무거워질 수 있습니다.


6. 페인트 버킷

이 역시 많이들 사용하는 툴입니다. 포토샵을 잘하는 사람의 경우, 스케치업으로 입체만 만들어 놓고, 포토샵으로 불러와 포토샵에서 재질, 조경, 사람, 가구 모두를 그려 넣습니다. 하지만 포토샵 실력이 그렇게 좋지 못하다던가, 포토샵 사용이 제한 된 경우 스케치업 내에서 최대한 많은 표현을 해야 합니다. 페인트 버킷은 개체에 색을 칠 할 수 있는 툴 입니다. 선택한 재질에 따라 거의 실재에 가까운 표현을 할 수 있기도 합니다. 스케치업에 기본적인 재질이 있기는 하지만, 직접 원하는 재질을 다운 받아서 입력할 수도 있습니다. 재질의 톤, 크기 등을 설정할 수도 있습니다.


7. 그림자 설정

그림자를 넣을 경우 더 사실적인 표현이 가능해 집니다. 그림자 툴을 선택하면 즉각적으로 그림자가 생성됩니다. 이 때, 설정값을 조절해서 계절과 시간대를 조절 할 수 있는데, 이것 저것 선택 해 보면서 개체에 그림자가 드리우지 않으면서 또한 햇볕에 타버리지 않는 각도를 잘 찾아서 저장하면 더 입체적인 작업물이 됩니다. 다만 그림자가 생성된 상태에서는 파일이 무거워 잘 돌아가지 않으니, 작업은 그림자를 꺼 두고 하는 것을 추천합니다.


8. 스타일

개체의 스타일을 설정 할 수 있는 툴입니다. 설정값에 따라 선이나 면의 색상이 변경됩니다. 보통은 작업하기 편한 스타일로 지정해 두고 작업한 후 변화를 원할 경우 설정해 줍니다. 스타일에 따라서 손그림으로 그린 듯한 작업물이 나오기도 합니다. 잘만 활용하면 다른 포토샵 터칭을 거치지 않고도 그림 같은 작업물이 나옵니다. 이 스타일 역시 설정값을 조절 할 수 있기도 하고, 외부에서 다른 스타일을 불러올 수도 있습니다.


9. 씬 저장

3D 모델링을 하는 이유는 직접 컴퓨터를 켜 놓고, 마우스를 이리저리 굴려가며 작업물을 보기 위함 보다는 완성된 3D 모델에서 원하는 장면을 보기 위해서 입니다. 3D로 모델을 완성시켜두고 결국 감상하게 되는 것은 고정된 2D 화면 인 점이 아이러니 하기는 합니다. 문제는 여러 컷의 장면을 뽑고자 할 때, 일일이 마우스를 돌려가며 매번 찾을 수는 없습니다. 이 때 유용한 툴이 바로 씬 툴입니다. 원하는 컷으로 화면에 띄워 둔 후 씬 툴에서 씬을 저장하면 바로 그 장면에, 그 설정값 그대로 저장이 됩니다. 모든 씬이 각각 그림자의 설정값이 다르게도 저장이 가능하게 됩니다. 이 때 눈에 거슬리는 가구나 벽체를 삭제해서도 씬 저장이 가능합니다. 덕분에 매번 좋은 컷 장면을 찾느라 이리저리 굴리지 않아도 됩니다. 씬을 저장한 후, 원하는 파일 형태로 저장이 가능해서 바로 이미지로 내보낼 수 있습니다.


10. 스케치업 용량 줄이기

스케치업은 다른 3D 모델링 툴에 비해서는 비교적 파일이 가벼운 편에 속합니다. 하지만 작업을 하다보면 개체도 많아지고, 특히 3D 웨어하우스에서 많은 개체들을 불러올 경우 파일이 굉장히 무거워 집니다. 때문에 작업 후반부에는 렉도 많이 걸리고 컴퓨터가 퍼져 버리기도 합니다. 점점 작업 속도가 느려져 속이 터지기도 할 때는 바로 스케치업 용량을 줄이는 방법입니다. purge를 이용해 사용하지 않는 개체들을 정리해 버리는 것입니다. 그러면 작업물에는 영향 없이 파일 용량도 줄이고 작업 속도도 높일 수 있습니다. 방법은 스케치업 창 제일 위 메뉴바에서 window -> material -> 화살표 모양 아이콘 클릭 -> purge unused 입니다. material 말고도, compenent, style 역시 같이 정리해 주면 용량이 줄어든 것이 보일 것입니다. 다만 purge 시키는 동안 시간이 좀 걸리므로 시간이 여유 있을 때 조금씩 해주는 것을 추천드립니다.


스케치업의 능률과 완성도를 높이는 팁 10가지를 알아 보았습니다. 물론 아주 기본적이어서 이미 알고 있는 툴도 있을 것이고 처음 접해보는 툴도 있을 것입니다. 어찌 되었든 전부 유용한 정보가 되었기를 바랍니다.

오늘은 오토데스크 사의 오토캐드에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 오토캐드는 건축이나 기계 혹은 제품의 설계도를 그릴 때 주로 사용되는 컴퓨터 프로그램입니다. 기본 2D 도면을 그리기 위한 프로그램이지만 인벤터라던가 오토데스크 사의 여러 확장 프로그램을 위해 3D 도면으로도 표현 할 수 있습니다. 오토캐드가 나오기 전 몇 십 년 전에는 모든 도면을 직접 손으로 그렸으나 오토캐드의 등장으로 상당히 많은 시간과 인건비를 절약할 수 있게 되었습니다. 요즘은 도면을 손으로 거의 그리지 않기에 건축계나 엔지니어계에 가져온 오토캐드의 역할은 상당히 크다고 할 수 있습니다. 이런 비약적인 발전을 가져온 오토캐드는 처음 사용하고 방법을 익히기에는 꽤나 많은 시간이 걸립니다. 하지만 한 번 익히고 나면 굉장히 많은 시간을 단축시킬 수 있기에 처음 시간을 들여 손에 익히는 시간을 갖는 것이 필요합니다. 오토캐드는 명령어의 사용과 응용에 따라 작업 시간을 단축 시키기도 하고, 작업 과정을 축소 시키기도 합니다. 때문에, 오토캐드가 어느정도 손에 익혔다고 하더라도 꾸준히 공부하여 계속 새 명령어를 습득하고, 손에 익히는 과정이 필요합니다. 아래 소개할 명령어는 아주 기본적인 명령어이며, 그 사용 빈도수도 높은 명령어 입니다. 때문에 아래 명령어는 필수로 알아두고, 차차 심화 명령어를 익히는 방식으로 공부를 하면 되겠습니다.


-그리기 명령어

LINE(L): 선 그리기, 기본 (0,0)좌표에서 시작하나 마우스로 선을 그릴 수 있습니다. 이때 스냅 설정값에 따라 마우스를 따라 다양한 방향으로 선이 그려지거나 수평, 수직의 직각 직선만 그릴 수 있게 됩니다. 설계 도면을 그릴 시 오스냅을 반드시 설정하는 것을 추천합니다. 

POLYLINE(PL): 선을 따로 그려도 다 연결되고 하나의 선으로 인식되도록 선을 그릴 수 있는 명령어 입니다. 선을 여러 획에 걸쳐 그렸어도 한 묶음이지만, x 명령어를 사용하면 기본 선 그리기로 그린 것처럼 다 쪼개집니다. 

RECTANGLE(REC): 사각형을 그릴 수 있는 명령어 입니다. 사각형의 좌표나 길이를 설정해 정확한 치수의 사각형을 그릴 수 있습니다. 

POLYGON(POL): 다각형을 그릴 수 있는 명령어 입니다. 위치를 잡고, 원하는 도형의 변의 수를 입력하면 됩니다. 예를들어 삼각형은 3, 오각형은 5 이런 식으로 입력하면 됩니다. 도형의 크기는 도형이 내접, 혹은 외접하는 원의 반지름 치수로 결정합니다. 원에 내접하는지, 외접하는지는 설정할 수 있습니다.

CIRCLE(C): 원을 그리는 명령어 입니다. 원의 반지름을 입력하여 그 크기를 결정합니다.

ARC(A): 호를 그리는 명령어 입니다. 호의 어느 부분을 입력할 지는 설명창에 다 나와 이를 보고 명령어를 입력하면 됩니다. ELLIPSE(EL): 타원을 그리는 명령어 입니다. 호와 중심점을 입력해 그릴 수 있는 명령어 입니다. 

HATCH(H): 막힌 면적에 해치를 넣을 수 있는 명령어 입니다. 만약 면적이 막힌 도형이 아니면 해치가 그려지지 않습니다. 해치를 그리는 순간 선이 많아져 파일이 무거워 지므로 가장 마지막에 넣는 방법을 추천합니다. 해치 설정에서는 각종 형태의 해치를 선택할 수도 있고, 물론 본인이 직접 만든 해치도 입력할 수 있습니다. 또한 해치가 그려질 각도도 설정할 수 있습니다. 도면의 완성도를 높이기 위해, 그리고 또 시간을 단축시키기 위해 많이 사용되는 명령어중 하나입니다.

TEXT(T): 문자를 입력할 수 있는 명령어 입니다. 가로쓰기 혹은 세로쓰기 같은 각종 설정을 할 수 있습니다.


-편집 명령어

COPY(CO): 복사 명령어 입니다. 명령어를 입력하고 원하는 개체를 선택하면 됩니다. 이 때, 드래그를 할 경우 위에서 아래로 드래그 할 경우 드레그 창에 모두 들어온 개체만 선택 되지만, 아래서 위로 드래그 할 경우 드래그 창에 살짝 걸친 개체도 모두 선택이 된다는 점을 알고 사용하면 더욱 유용하게 사용할 수 있습니다. 굳이 명령어를 입력하지 않아도 control+c, control+v 를 사용해도 같은 효과를 낼 수 있습니다. 

OFFSET(O): 원하는 개체를 원하는 간격으로 복사하는 것입니다. 개체를 선택하고, 간격을 입력한 후, 기존의 개체로 부터 복사되었으면 하는 방향을 클릭하면 복사가 됩니다. 선의 경우 원하는 방향과 간격으로 복사가 되고, 도형의 경우, 원하는 간격으로 더 커지는 도형, 혹은 작아지는 도형을 그릴 수 있습니다.

MATCH(MA): 개체의 성질을 복사하는 명령어 입니다. 한 개체가 특정 두께나 색 같은 설정을 갖고 있다면, 그 똑같은 설정을 다른 개체에 적용 시킬 수 있는 명령어 입니다. 매치의 경우 레이어가 복잡하거나 출력을 할 때 레이어 별로 선택해서 출력해야 할 경우 용이하게 사용되는 명령어 입니다.

JOIN(J): 여러개의 개체를 하나의 개체로 합치는 명령어 입니다. 조인 하려는 개체 간의 접점이 있어야 사용이 가능합니다.

TRIM(TR): 개체를 잘라내는 명령어 입니다. 하지만 그냥 잘라낼 수는 없고, 잘려져야 하는 선이 분명하게 그려져 있어야 합니다. 예를 들어 두개의 선이 십자로 크로스 되어 있는데, 이 크로스 된 형태를 ㄴ 형태로 만들고 싶다면 아래의 선과 왼쪽의 선을 잘라내야 합니다. 그러기 위해 개체를 선택하고, 트림 명령어를 누른 후 지우고 싶은 선을 선택하면 됩니다. 한 번에 많은 양의 선을 잘라내야 할 때 용이합니다.

MOVE(M): 이동 명령어 입니다. 명령어 입력후, 개체를 선택하고, 좌표를 입력하거나, 개체의 기준점이 원하는 곳의 지점이 맞닿게 이동시킬 수 있습니다. 

MIRROR(MI): 한 개체를 거울로 본 것처럼 반전시킬 수 있는 명령어 입니다. 거울이 될 위치인 기준점을 설정하면 정확하게 그 기준점을 중심으로 반전이 됩니다. 반전시킨 후, 반전시키기 전의 개체를 지우거나, 유지시킬 수 있는 설정도 가능합니다.

EXTEND(EX): 개체의 선을 특정 구간까지 연장시킬 수 있습니다. 연장되길 원하는 지점 먼저 누르고, 연장시키길 원하는 개체를 선택합니다. 

ERASE(ER): 지우개 명령어 입니다. 하지만 보통 delete를 많이 사용하게 됩니다. 두개의 성질이 약간 다르기는 한데, 지우개 명령어를 사용할 경우, 명령어 입력 후, 지우고자 하는 개체를 선택하면 바로 지워집니다. 명령어를 다 사용하고 나면 스페이스바나 esc를 반드시 눌러, 명령어를 해제해야 합니다. 그렇지 않을 경우, 실수로 원하지 않는 개체를 지우게 되는 일이 벌어지기도 합니다. delete 키의 경우, 지워지기를 원하는 개체를 먼저 선택 후, 바로 delete키를 누르면 됩니다. 

SCALE(SC): 개체를 원하는 개체만큼 키우거나 줄일 수 있는 명령어 입니다. 크기가 변경될 기준점을 먼저 누른 후, 비율을 입력해 크기를 변경시킬 수 있고, 다른 기준이 되는 개체를 이용해 크기를 변경 시킬 수도 있습니다.

ROTATE(RO): 개체를 회전 시키는 명령어 입니다. 기준점을 잡고, 회전할 각의 수치를 입력해 회전 시킬 수도 있고, 오스냅을 사용할 경우, 직각으로 회전 시킬 수도 있습니다.

GROUP(GR): 여러 개체를 하나의 그룹으로 묶어주는 명령어 입니다. 블럭이라는 명령어도 있으나 그룹 명령어보다는 조금 더 복잡해 다음에 설명하기로 하겠습니다.


-기타 명령어

PLOT(PLOT): 주로 출력을 할 때 사용하는 명령어 입니다. 명령어를 입력하면, 새 플롯창이 열립니다. 그 새 창에서 여러 설정을 해 주면 출력이 가능합니다. 

LAYER(LA): 레이어 창을 열어주는 명령어 입니다.

AREA(AREA): 개체의 면적을 계산해주는 명령어 입니다. 면적을 알고 싶은 개체의 내부를 선택하면 바로 그 값이 나옵니다.

ZOOM(Z): 말 그대로 화면을 확대해서 보여주는 기능입니다. 하지만 주로 검은 오토 캐드 창에서 길을 잃었을 때 사용합니다. 명령어 줌을 누르고 바로 스페이스 바 누른 후 알파벳 a(all의 의미)를 눌러주면 개체가 그려진 화면을 바로 찾아줍니다.

지속 가능한 건축의 궁극적인 목표는 무엇인가. 최종적으로 지향하고자 하는 것은 무엇인가에 대한 질문을 던지며 시작한다. 한 번의 건축으로 탄소와 에너지 사용을 줄이는 것이 거시적인 관점에서 전체 환경에 미치는 영향을 줄이는 것이 가능한가에 대한 질문으로 시작하여 근본적으로 변화되어야 하는 것은 무엇인가에 대해 생각해 본다. 

-Off the grid

오프그리드 하우스란 에너지 독립적인, 주 에너지원과 연결되지 않은 주거 시스템을 말한다. 오프그리드 하우스에 산다 함은 에너지를 자급자족으로 얻고, 수자원 역시 자체적 필터 시스템을 이용해 물을 사용하게 되며, 오수 배출 역시 자연에 해가 되지 않는 방법으로 생물적, 화학적 정화 과정을 거쳐 자체적으로 처리, 배출하기에 일상생활 내내 자연에 대한 해를 줄이고 경각심을 갖는 라이프스타일을 영위한다는 것을 뜻한다. 도시 생활에 익숙해진 현대인에게는 다소 극단적인 선택으로 보여질 수 있으나 이러한 선언이 시사하는 바가 크다.

-Eco Capsule

에코캡슐은 크기 4.67m*2.20m*2.50m 에 무게 약 1.5톤의 초소형 주택으로 1, 2인이 주거하기에 적합한 주택이다. 슬로바키아 출신의 토마스 자첵 Thomas Zacek 이라는 건축가가 2009년 미국에서 열린 광활한 대지 속의 작은 이동식 주택'에 대한 공모전에 현 에코캡슐의 초기 모델을 출품하였다. 당시 공모전에 당선되지는 않았지만 공모전 이후에 많은 사람들이 관심을 보이고 구매의사까지 밝힌 사람들이 많아 5년간 에코캡슐의 디자인과 기술적 스펙을 디벨롭하게 된다.

-Mobility

현재의 크기는 여러 연구를 통해 다운사이징을 한 것인데, 선박 컨테이너에 들어갈 수 있는 사이즈이며, 카라반처럼 자동차로도 이동이 가능하게 하기 위함이라고 설명한다 무게가 무겁거나 시스템이 복잡하지 않아 성인 혼자 30분이면 자동차와 연결할 수 있다. 에코캡슐은 자유로운 이동성과 영하 15도에서 영상 40도까지 버틸 수 있을 만큼 여러 다양한 지형과 환경에 적용이 가능하기에, 도시와 자연 등 다양한 환경에 모두 설치가 가능하다고 한다.

-Interior

실내 구성은 주방, 침대, 화장실, 작업공간, 수납공간 등이 있어 일반 소형주택의 구성과 크게 다르지 않다. 하지만 텔레비전, 세탁기 같은 가전제품은 자리를 많이 차지하기도 하고 전력을 많이 소모하기에 에코캡슐의 컨셉에 맞지 않아 설치하지 않았다고 한다.

-Energy

에코캡슐은 태양열과 풍력발전기를 이용해 독립적인 에너지 생산과 소비가 가능한 오프그리드 주택이다. 태양열 패널만 설치한 것이 아닌 높이 4.1m 의 풍력발전기 터빈을 설치함으로써 날씨나 조도에 관계없이 에너지를 얻을 수 있다. 태양열과 풍력으로 모인 전력은 배터리에 축적하여 다른 곳에서도 사용이 가능할 만큼 상당량의 전력이 축적된다. 또한 자체적인 정화시스템이 있어 빗물을 통한 수도공급도 가능하고, 생화학적 처리를 통해 오수도 자연으로 바로 재출이 가능하다. 에코캡슐의 유선형의 디자인을 결정한 것은 빗물 집수의 기능이다.

-Market

이 에코캡슐은 홈페이지에서 직접 주문이 가능한 형태이다. 2018년 당시 50명에게 첫 번째 모델이 한정적으로 판매되었고, 2세대 모델의 선 주문을 받고있는 상태였다. 또한 구매자 취향 별로 색상, 가구 등 커스터마이징이 가능해 주거용도 이외에도 오피스, 호텔 등으로 사용이 가능하다. 현재 가격은 79900유로로 한화로 약 1억 2천만원 정도 된다. 그들의 최종적인 목표는 가격을 계속 내려 많은 사람들에게 보급이 가능한 가격을 만드는 것이라고 한다.

-Smart Home System

에코캡슐은 스마트홈 어플리케이션 시스템으로 캡슐에서 사용되는 에너지를 스마트폰으로 쳌ㅡ할 수 있다. 손쉬운 접근으로 내가 사용한 전력은 얼만큼 되는지, 물은 얼마나 사용했는지, 남은 양은 얼마인지 알 수 있음으로써 사용자에게 경각심을 주는 기능을 한다. 또한 에너지 체크 뿐만 아니라 내부 온도와 조명 조절도 손쉽게 컨트롤할 수가 있어 더욱 효율적으로 에너지를 절약할 수 있다.

-Overview

80000유로나 되는 가격을 지불하고 굳이 에코캡슐을 구입해야 하는가에 대한 의문점은 아직 남아 있다. 에코캡슐이 디자인 되기까지 수많은 실험과정, 손쉬운 에너지 제어와 자유로운 이동성, 도심 설치 가능성, 디자인 등의 발전가능성을 거쳤기에 가격 결정에 대해 납득은 가지만 시장에서 가격 경쟁력은 없다고 생각된다.

하지만 에너지 절약에 기여하는 현대의 고급 기술력의 유무를 떠나 오프그리드 삶을 영위할 수 있는 에코캡슐처럼 일상생활에서 에너지 절약에 대한 경각심을 직접 피부로 느끼고, 스스로 에너지 사용에 대해 제어할 수 있는 것이야말로 가장 효율적으로 지속가능한 건축, 더 나아가 지속가능한 삶을 영위할 수 있다는 것으로 결론을 내리고자 한다.



-2D 프로그램: 오토캐드
오토데스크사의 오토캐드를 이길 2d 프로그램은 없다. 래빗이나 라이노로 3d 모델링을 먼저 한 다음 2d로 찍어 누르는 방법이 있기는 하지만 이건 하수나 하는 편법일 뿐 오토캐드를 다루지 못한다면 아무것도 할 수 없으니 꼭 익혀야 한다. 오토캐드가 어느정도 손에 익으면 쓰던 명령어만 사용하게 되는데, 명령어를 꾸준히 공부하는 습관을 들이면 좋다. 유용한 명령어를 몇 개 익히면 도면 치는 속도가 빨라진다. 오토캐드는 학생용이 제공되는데, 출력시 PDF파일에 학생용이라는 워터마크가 찍힌다는 단점이 있다. 하지만 실제 출력할 때는 워터마크가 같이 출력되지 않으니 큰 걱정은 마시길.


-3D 프로그램: 스케치업, 라이노, 3Ds MAX, 레빗
가장 만만한 건 스케치업이다. 프로그램 작동원리가 꽤나 직관적 이어서, 명령어를 모르더라도 툴 바에 나열된 툴 버튼만 누르면 원하는 선과 면과 입체를 형성할 수 있다. 다만 곡면을 모델링 하기는 거의 불가능에 가까우므로 당신의 프로젝트가 비정형이라면 비추하는 툴이다. 하지만 실무에서 현상이나 실시 설계 공모전에서는 스케치업으로만 모델링 해야 한다는 조건이 있는 경우가 있어 건축 사무소에서는 대부분 스케치업을 사용하니 스케치업은 꼭 익혀두어야 하는 툴이다. 스케치업은 30일 시험판이 제공된다.
라이노 역시 많이 쓰이는 툴이다. 스케치업보다는 명령어도 많고, 다소 복잡한 감이 있지만 그 만큼 섬세한 작업을 할 수 있다. 무엇보다도 라이노는 넙스 방식이기 때문에 선이든 면이든 입체든 점의 모임으로 인식하여 비정형 작업에 탁월하다. 당신이 이건 절대 건물로는 못만들어 하는 생각이 드는 형태도 라이노로 생성할 수 있다. 더 나아가 라이노에 그래스호퍼라는 프로그램을 추가로 적용하면 마치 코딩처럼 디지털 건축의 세계로 당도할 수 있다. 요즘 트렌디한 비정형, 디지털 건축을 자주 하는 회사가 관심있다면 라이노와 그래스호퍼는 꼭 익혀야 할 툴이다. 라이노는 학생용이나 시험판이 제공되지 않으니 선배찬스를 쓰도록.
3ds max는 오토데스크 사에서 만들어졌다. 맥스를 사용하는 학생이나 회사는 많지는 않지만 간간히 있으므로 한번 쯤은 익혀두면 자신의 경쟁력을 높일 수 있다. 다만 맥스는 프로그램 파일이 꽤나 무거워서 컴퓨터가 멈추는 일이 종종 발생한다. 하지만 그만큼 맥스에서 브이레이로 랜더링을 돌리면 실사와 거의 비슷한 굉장히 높은 수준의 랜더링 컷을 뽑아낼 수 있다.
레빗을 사용하는 학생은 설계쪽에서 많지는 않지만 시공쪽이라면 익혀둘 필요가 있다. 건축 구조나 bim쪽에서는 레빗이 유용하게 사용되니 구조 설비에서는 필수로 다뤄지는 툴이다. 구조해석을 하지 않더라도 모델링을 꽤나 빨리 할 수 있어 익혀두면 좋다. 스케치업이나 라이노처럼 점, 선, 면을 구성해야 하는게 아니라 기둥, 벽, 보로 모델을 형성하기 때문에 굉장히 빨리 만들 수 있다는 장점이 있다.


-랜더링 프로그램: 브이레이, 루미온, 트윈모션
가장 많이 사용되는 것은 브이레이다. 가장 많이 사용된다는 것은 회사에서도 이 툴을 다루는 능력이 요구된다는 것이고, 구하기도 쉽고, 배우기도 쉽다는 뜻이다. 랜더링도 무난하게 되고, 계속 업데이트 되면서 사용하기 편해졌다.
루미온은 재질을 일일이 입혀야 하는 브이레이와는 다르게 모델링과 렌더링을 같이 할 수 있다. 배경도 선택할 수 있다. 다만 랜더링 컷이 마치 게임과 비슷해서 오히려 사실과는 다르게 보이기도 하고, 세련된 느낌을 주지는 못한다.
트윈모션은 나온지 얼마 되지 않은 프로그램이다. 때문에 꽤나 혁신적이다. 보통 랜더링을 돌리고 나서는 사람이나 나무 를 심는 작업을 포토샵에서 추가적으로 하는데, 딱히 이런 작업이 필요 없을 정도로 트윈모션에서 랜더링 돌리고 끝내면 되는 수준이다. 색감이나 사물의 표현력도 꽤나 세련되고 드라마틱해서 아마 앞으로 수요가 늘지 않을까 싶다.


-편집 프로그램: 포토샵, 일러스트레이터, 인디자인
열심히 설계를 했으면 그걸 프레젠테이션 해야하기 때문에 본인의 작품을 멋지게 꾸며주고 포장해줄 프로그램들이 필요하다. 이건 어도비사의 세가지 프로그램만 익히면 끝난다. 좀 많은가 싶어도 다 익혀 두면 나중에 두고두고 쓸일이 생긴다. 그래도 굳이 우선순위를 따진다면 포토샵을 먼저 익히도록. 포토샵과 일러스트레이터의 차이는 블로그에 이미 설명해 둔 글이 있으니 그걸 참고하도록. 포토샵과 일러스트레이터의 특징과 차이점을 익혔다면 왜 둘 다 필요하다고 했는지 알 것이다. 포토샵은 보통 완성된 작업물, 즉 랜더링이 된 3d 모델링 샷의 완성도를 높이기 위해서 배경, 사람, 조경, 그림자, 색감 등을 조정 할 수 있는 툴이다. 그리고 설계의 과정과 원리 그리고 결과물을 설명하는 패널을 작업할 때도 포토샵으로 작업한다.
일러스트레이터는 주로 본인 설계의 개념을 설명하기 위한 다이어그램을 그릴 때 많이 사용된다. 물론 포토샵으로도 다이어그램을 그릴 수는 있지만 선이 선명하지 못해 꽤나 촌스러운 감이 있기는 하다.
인디자인은 주로 책을 편집할 때 사용되는 편집도구로 설계나 학생 때는 많이 쓸 일은 없지만 포트폴리오를 만들 때 유용하게 쓰인다. 포트폴리오는 책자 형식으로 제작을 많이 하는데, 한 페이지 한 페이지 포토샵으로 일일이 페이지를 형성할 것이 아니라면 반드시 인디자인을 사용하도록. 구글링만 몇 번 하면 다 같은 어도비 사의 제품군이기 때문에 사용하기 어렵지 않다.


이상 건축학도로써 필요한 필수 컴퓨터 프로그램 툴에 대해서 알아보았다. 여기까지 글을 읽어보고 세상에나 이걸 다 배워야 한단 말이지 하고 당황스러워 할 필요는 없다. 나 역시도 돈을 주고 위 프로그램 툴을 배워본 적이 없다. 전부 설계 마감과 불안감 이 툴들을 익힐 수 있게 가르쳐 주었다. 지금 이 글을 읽고있는 당신은 건축 새내기가 분명할 터이니 전쟁터와 같은 건축의 길로 들어온 그대, 건투를 빈다.

디자이너들이 가장 많이 사용하는 컴퓨터 프로그램 툴은 포토샵과 일러스트레이터라고 할 수 있습니다. 하지만 보통 입문자들은 그 두가지가 어떻게 다르고 어떤 용도로 사용되는지 알지 못한 채로 무작정 두 프로그램 툴을 다 배우려고 합니다.

어도비사에서 만든 두 프로그램은 분명 다른 용도로 만들어졌으며, 그 목적 또한 명확히 다릅니다. 

오늘은 어도비의 포토샵과 일러스트레이터의 차이점 다섯가지를 알아보도록 하겠습니다.


1. 픽셀과 비트맵

처음부터 어려운 단어의 등장에 당황스럽겠지만 이 픽셀과 비트맵의 차이가 포토샵과 일러스트레이터의 근본적인 차이이기 때문에 꼭 언급해야 해서 첫번째로 등장시켰습니다. 포토샵은 픽셀로, 일러스트레이터는 비트맵으로 표현됩니다. 이 말을 쉽게 풀어서 하자면, 픽셀로 표현된 포토샵 이미지는 확대를 하면 픽셀이 깨지고, 그 픽셀 하나하나가 보여 이미지의 해상도가 떨어집니다. 반면, 비트맵으로 표현된 일러스트레이터 이미지는 아무리 확대를 하여도 픽셀로 구성된 이미지가 아니기 때문에 계속 높은 해상도를 유지합니다. 여기까지의 설명을 들었을 때는 언뜻 포토샵이 일러스트레이터보다 더 좋은 거 아니야? 하는 생각이 들겠지만 이 둘의 용도가 다르기 때문에 다음의 차이점도 계속 설명해 보겠습니다.


2. 붓과 펜

포토샵과 일러스트레이터 두 가지 프로그램 모두 붓과 펜 툴이 존재합니다. 하지만 각 프로그램의 주력 툴은 다릅니다. 바로 포토샵은 붓, 일러스트레이터는 펜 입니다. 직감적인 느낌으로는 붓과 펜의 차이를 잘 모르겠지만, 설명을 이어서 해 보자면, 컴퓨터상이 아닌 종이에 그림을 그릴 때, 펜은 라인을 그릴 때 사용하고, 붓은 컬러링을 할 때 사용합니다. 바로 이 차이가 포토샵과 일러스트레이터의 차이입니다. 포토샵은 이미지의 컬러감을 조정할 때 유리한 프로그램이고, 일러스트레이터는 이미지의 경계, 즉 선을 표현할 때 유리한 프로그램이라는 것입니다. 따라서 포토샵은 붓, 일러스트레이터는 펜이라는 이런 공식이 나오게 되는 것이지요.


3. 영역 선택과 개체 선택

포토샵과 일러스트레이터 말고도 인디자인이라던가 영상 프로그램툴을 조금이라도 사용해 보신 분들은 '레이어'라는 개념을 알고 계실 겁니다. 레이어는 마치 얇은 트레이싱지 위에 그림을 그리고 따로 추가하고 싶은 부분은 다른 트레이싱지를 위에 덮어 아래의 그림도 보이고, 새로 그리는 그림도 보이는 이치와 같은 개념입니다. 이 레이어를 선택할 때 포토샵과 일러스트레이터는 다른 선택 영역을 보여줍니다. 마우스 포인터를 화면 한 곳에 두고 드래그하여 원하는 영역을 긁으면, 포토샵에서는 내가 긁은 네모난 박스의 영역 전부가 선택됩니다. 반면, 일러스트레이터에서 같은 행위로 영역을 긁으면, 그 네모난 박스 안의 이미지만 선택이 됩니다. 다시 말해, 포토샵은 영역 전체가 선택되고, 일러스트레이터는 개체가 선택이 된다는 것입니다.


4. 웹과 인쇄물

다음 차이점은 포토샵과 일러스트레이터의 픽셀과 비트맵 개념의 연장선인 차이점이라고 할 수 있습니다. 이미지를 확대할 경우 깨지느냐 안 깨지느냐의 문제는 바로 인쇄를 했을 때 출력물의 퀄리티에 아주 큰 영향을 미친다고 할 수 있습니다. 인쇄물에 최상의 화질을 제공해야 하기 때문에 인쇄를 해야할 인쇄물을 제작할 경우 보통 일러스트레이터로 작업을 합니다. 반면, 이미지를 확대할 필요가 없는 웹에서만 보여지는 작업물의 경우는 포토샵으로 작업합니다. 물론 포토샵으로 작업된 결과물을 인쇄해서는 안된다는 것은 아닙니다. 작업과정이 일러스트레이터보다 포토샵이 더 용이하고, 높은 화질이 요구되지 않는다면 포토샵으로 작업해서 인쇄하여도 그 퀄리티가 나쁘지 않습니다.


5. 사진과 그림

마지막 차이점은 위의 네가지 이유의 총 집합이라고 할 수 있습니다. 위에 설명한 포토샵과 일러스트레이터의 차이점을 종합해보면 결론이 보입니다. 바로 포토샵은 사진작업에, 일러스트레이터는 그림작업에 유용하다는 것이지요. 왜 포토샵에 '포토'라는 단어가 들어있고, 일러스트레이터에 '일러스트'라는 단어가 들어있는지 상당히 타당해 보입니다. 특히 브러쉬와 펜툴의 차이 때문에 포토샵은 사진을 보정하고, 색감을 조정하는 일에 유용하며 일러스트레이터는 섬세하고 명확한 경계를 만들어내는 그림을 그릴 때 많이 사용됩니다. 


여기까지 포토샵과 일러스트레이터의 차이점 다섯가지를 알아보았는데, 이미지 편집 작업을 할 수 있다는 점에서는 크게 다르지 않는 기능을 가진 탓에, 고도의 작업을 하지 않는 한, 약간의 미세한 차이점은 있더라도 포토샵과 일러스트레이터의 작업물이 크게 다르지는 않습니다. 때문에 내가 포토샵 고수다, 혹은 일러스트레이터 고수다 하는 분은 한가지 프로그램 툴 가지고 양질의 작업물을 만들어내시는 분들도 많습니다. 

본인이 앞으로 할 작업이 어떤 류의 작업인지 잘 생각해 보고 그에 알맞는 프로그램을 선택해, 한가지 프로그램 툴 먼저 깊게 공부하시는 방법을 추천드립니다. 하나의 프로그램을 마스터 하면 그 다음에 다른 한가지 프로그램 공부를 시작할 때 훨씬 수월하게 공부할 수 있기 때문입니다.



안녕하세요, 조이입니다. 오늘은 와콤 타블렛 드라이버 설치 및 사용 방법에 대해 알려드리겠습니다.

우선 제품을 받으면 우선 컴퓨터와 연결하면 대부분은 창이 뜨면서 방법에 대해 알려줍니다. 그렇지 않을 경우 직접 와콤 홈페이지에 들어가면 됩니다. 와콤 홈페이지에 들어가면 다운받을 수 있는 최신 드라이버 링크가 뜹니다. 맥os냐 윈도우냐에 따라 본인의 컴퓨터와 맞는 드라이버를 선택하고 설치마법사에 따라 설치해주시면 됩니다. 

설치가 완료되면 컴퓨터를 종료하고 다시 시작 하면 설치가 완료됩니다. 와콤 홈페이지에 다시 들어가 본인이 사용하는 제품 등록을 하고 회원가입을 하면 됩니다. 이 회원가입은 와콤에서 제공되는 번들 소프트웨어를 설치할 때 필요합니다. 설치 방법은 아주 간단합니다.

와콤 제품에 따라서 같이 선택할 수 있는 소프트웨어가 제공되는데, 와콤 홈페이지에서 본인 계정으로 로그인을 하면 다운받을 수 있는 창이 뜹니다. 저는 코렐 애프터샷과 코렐 페인터를 골랐습니다. 코랄 애프터샷을 실행해보니 구동 레이아웃이 포토샵이나 일러스트레이터와 많이 흡사함을 느꼈습니다. 하지만 더 상세한 작업을 할 때는 기능이 어도비 계열의 소프트웨어와 비교했을 때 현저히 부족함을 느껴, 어도비사의 소프트웨어가 사용가능하신 분들은 굳이 와콤에서 제공하는 번들 소프트웨어를 사용하지 않아도 된다고 생각합니다. 저는 맥북 사용자이고, 와콤 데스크탑을 포함한 와콤에서 제공하는 번들 소프트웨어등을 다운받았으나 몇주간 와콤 타블렛을 사용해본 결과 제품을 사면서 제공되는 프로그램은 사용할 일이 없다는것을 느꼈습니다. 타블렛 개시 첫 날만 열어보았고, 그 외에는 일러스트레이터나 포토샵으로 작업을 하여 전혀 필요가 없었습니다. 저는 주로 포토샵을 사용해왔고, 일러스트레이터는 공부하겠다고 마음먹고 프로그램을 받아는 놓았으나 그간 큰 동기부여가 없어 한 번도 사용해 본 적이 없었습니다. 이참에 일러스트레이터를 익혀보기로 했습니다. 그간 포토샵에 익숙해져있었는데 단축키나 기본 설정이 일러스트레이터는 많이 다릅니다. 브러쉬로 한 획을 긋는것도 달라 짧은 유튜브를 보면서 익혀보았습니다. 저는 와콤 타블렛에 대한 큰 기대는 안하였습니다. 타블렛이라고 생각하기보다는 성능 좋은 마우스라고 생각하고 사용하니 정말 좋습니다. 특히 선을 그릴때 손떨림없이 자연스럽게 그릴 수 있고, 손목에도 마우스사용을 할 때 보다 무리가 덜 가는 점이 굉장히 좋습니다. 와콤 타블렛을 가격도 저렴하면서 성능역시 좋아 와콤 펜타블렛을 따라올 제품은 아직 없는것 같습니다. 와콤이나 타사의 액정 타블렛은 아이패드의 등장으로 넓은 터치가가능한 화면이 필요한 아티스트가 아닌 이상 수요가 없을것이라고 예상됩니다. 하지만 타블렛 입문자, 혹은 간단한 작업정도만 수행할 용도로 사용할 제품으로는 와콤 펜타블렛 인튜어스가 적절하다고 생각됩니다.




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